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第196章 文化之网

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绸之路传说的贸易模拟+RPG游戏。

玩家组建商队,在西亚北非的古城间贸易,遭遇盗匪,精灵,神秘事件。

经济系统由九黎经济学家顾问设计,高度拟真。

《祖先之灵》(乍得团队主导):基于祖鲁族和科伊桑族神话的叙事驱动游戏。

玩家通过解谜和对话,与祖先之灵沟通,解决部落冲突。

游戏采用独特的“口头传统”叙事方式,没有文字提示,所有线索通过图案,音乐,环境音传达。

《雪山秘境》(九黎—巴基斯坦团队):基于喜马拉雅地区传说的探索游戏。

玩家作为登山者,在开放世界的雪山,寺院,隐秘山谷中寻找失落经典。

游戏首次采取与“女娲”手机这种硬件进行联动,采集到现实中的步行数据后,根据累计步数,可在游戏内兑换各种装备。

可以预想,一旦这种联动上线,必然会导致很多玩家天天在操场上跑步,用来刷游戏装备。

“所有项目使用统一的伏羲游戏引擎开发,”张明远解释,“这是九黎自主研发的引擎,对硬件要求低,画面表现力却更强。”

“最重要的是,它内置了本地化工具包,可以轻松适配几十种语言和文字系统。”

张明远说道:“而且,在我们的平台制作之后,可以面向整个世界。”

“不光是经济体内部可以同步发行,甚至在欧美,在苏联都可以同步发行。”

“你们的游戏可以直接送到世界上,所有有九黎游戏机的地方。”

他顿了顿:“这些游戏的全部销售收入,扣除运营成本,开发团队将获得总利润的50%,九黎平台收取30%的管理费,剩余20%存入共同体文化发展基金,用于资助下一轮创作,或者用于孵化一些小型游戏团队。”

“我们的目标是,让游戏产业成为一个自我造血,自我扩大的循环。”

“并帮助各国完善游戏产业的发展,让更多的人加入到这个产业中来。”

“实现所有非主流文化的发展。”

会议室里的人们眼睛发亮。

他们大多来自本国边缘的创意行业,从未想过自己的文化能变成游戏,更没想过能获得如此系统的支持。

“但我们能竞争过美国的电子艺界吗?”有人担忧。

“你们不直接竞争。”张明远微笑,“电子艺界做的是体育和枪车球。”

“这些交给我们来进


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