破常规感官带宽极限的系统。”
“而这套系统的核心基础则建立在三个基础条件上。”
“第一个是‘超高保真度的多感官轰炸’。”
“即通过视觉、听觉、触觉、体感等感知的多种形式,先在虚拟现实世界中创造出毫无颗粒感、无延迟、无拖影的完美视觉流。”
“而第二个则是信息压缩与并行输入。”
“在现实中,我们接收信息是线性和被动的。但在虚拟现实中,我们可以通过技术可以主动地、并行地向用户“灌输”信息。”
“例如,在课堂上一名历史老师教授知识时,你不是在读书,而是“亲身”站在古罗马广场上,同时看到建筑、听到市民交谈、闻到市场的气味、感受到阳光的温度。”
“这种多通道并行的信息输入,其效率远超现实世界的线性阅读或听课。”
“最后一个则是‘交互驱动的动态信息流’,这也是扭曲大脑计时机制的最核心技术。
“这也是我们所遇到的最核心的难题。”
说到这,徐晓停顿了一下,脸上带上了一丝苦闷,接着道:“人类的大脑对时间的判断依赖于外界输入的信息量、注意力的集中程度以及新陈代谢速率。”
“尽管虚拟现实技术在和使用者交互的时候,能够检测和实时上传这名使用者的处理信息与行为逻辑。”
“但在交互时,它会动态地增加环境的细节、触发新的旁白或事件,始终将信息输入保持在用户的峰值处理能力附近。”
“这是虚拟现实技术的基础。”
“但目前的虚拟现实技术是有生成瓶颈的,比如视觉和听觉,我们在虚拟游戏中所提供的刷新率是160Hz-240Hz区间。”
“如果是单纯的从游戏的角度上而言,它已经可以提供相对不错的体验了。”
“但如果是要达到“欺骗大脑”的级别,可能需要数千甚至更高Hz,以消除任何细微的闪烁和拖影,实现绝对的流畅。”
“而且分辨率也需要远超人眼所能分辨的“视网膜”级别,以提供无限的视觉细节,这对显示技术和图形算力是毁灭性的要求。”
听到这,徐川有些疑惑的问道:“如果是对显示技术和图形算力的要求,我好像也帮不上你什么吧?”
显示技术和图形算力这些条件,严格的来说都是对虚拟现实技术仪器设备的硬件要求。
就像是一款游戏对显卡和CPU的要求异常高,
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