可能完全任由玩家自由发挥,去设置这些防御阵地的。
在布置防御阵地方面,他把任务交给了尼古拉耶夫中校,让这个小老头去给玩家布置任务。
只要小老头在地图上说明了阵地该怎么布置,而玩家挖掘出来的战壕符合他说的位置,那么玩家才能获得功勋,否则随意挖掘战壕是不能获得功勋的。
当然了,安德烈也不可能指望玩家能看得懂地图,或者说他们有耐心能看这些地图。
所以小老头每在一处地方进行了指示,在玩家的眼中,他们就会自动获得一处箭头提示,标志他们究竟应该在哪里挖掘战壕。
尽管安德烈提前就把这个任务下达了下去,然后才进一步下达了伏击任务。
但即便如此,依旧还是有少数接下了这个任务的玩家,宁可拼着不完成任务,干脆把任务扔到一边,也要跑过去跟他们一起打坦克。
好在安德烈之前军衔提升,所以加入进来了一大批新玩家,很多玩家手头上功勋不说一穷二白,但是也差不多了。
因此才有很多玩家为了能快速积攒功勋,选择留下来去做这个任务。
想到这里,安德烈觉得自己还得给玩家做一点限制,比如接下了任务之后,该怎么督促他们完成。
要不然,像是布置防御阵地这样的任务,等到这些玩家以后手头上逐渐阔绰起来,愿意做这种枯燥任务的人数量只会越来越少。
哪怕他们领到了任务,也很有可能会因为做到一半就没耐心,从而自动放弃了这个任务。
在一开始,安德烈想过如果玩家放弃任务就扣除一部分功勋,借此作为惩罚,从而督促他们完成任务。
不过他转念一想,发现这个东西其实难以判定,因为有些玩家可能接下来了任务却不愿意做,但是也不点击放弃,就那么挂着。
像是这样的,自然也不能说他放弃了任务,不过很显然,他们实际上就是放弃任务了。
所以犹豫了一下,安德烈决定设置一下任务完成比例,如果任务完成比例过低,就会降低他这边显示的好感度。
与此同时,他觉得自己设置奖励时,也得把内容弄得更丰富些。
想要鼓励玩家肝任务该怎么?
其中一个很好的做法,就是在任务奖励中设置一些独一无二的内容,比如某些绝版装备。
这么一来,为了获得这些东西,玩家自然会愿意做一些相对比较枯燥的任务。
所以安德烈想了
本章未完,请点击下一页继续阅读!