阿莫摇了摇头,把那些猜测甩出脑子。
他是工程师,工程师解决问题,不考虑情感变量,至少在工作时间不应该考虑。
他重新专注在技术分析上,十分钟后,一份初步诊断报告成形了:
【核心问题】:实时全局光照与次表面散射的渲染负担过重,导致GPU管线拥塞。
【可能原因】:1.着色器代码存在冗余计算;2.光线追踪采样策略过于激进;3.模型LOD(多细节层次)切换逻辑有缺陷。
【建议排查方向】:(附详细步骤和代码示例)
写到这里,阿莫停了下来。
这些诊断和建议,是基于他对游戏图形学的理解。
但医疗模拟有其特殊性,精度要求更高,容错率更低,而且涉及复杂的生物组织光学特性。
有没有可能,苏念姐在奥林匹斯接触过类似的技术挑战?
他知道苏念最近在做一个“灵能者技能系统”,里面也有大量半透明、发光、能量流动的特效,那些特效的优化思路,也许可以借鉴。
阿莫看了一眼时间:洛杉矶现在是晚上十一点四十。
苏念应该还没睡,她最近经常加班到凌晨。
他点开微信,找到和苏念的对话窗口。上一次聊天是三天前,苏念问他国内游戏版号新政的影响。
手指在键盘上停留了几秒,然后开始打字:
【阿莫】:念姐,睡了没?有个技术问题想请教。
【阿莫】:国内一家医院买了套VR手术训练系统,性能崩了,厂商拖时间,我看日志,他们用的渲染技术挺像你之前做的那个‘灵能体’特效,都是实时光追+复杂着色器。
【阿莫】:这是问题摘要和日志截图。【文件】
发送。
阿莫放下手机,继续完善他的诊断报告。
他刻意没有提“沈倦”的名字,也没有说“市三院”,只是“国内一家医院”。
这样既不会让苏念感到被冒犯,又能获得最专业的技术意见。
如果她愿意帮忙的话。
五分钟后,手机震动。
**【苏念】:还没睡,文件我下载看看。
**【苏念】:这个错误日志……他们用的是定制版的Unity HDRP管线,而且改了很多底层渲染函数。
【苏念】:着色器第143行的编译超时,大概率是里面有死循环或者递归层数太多,医疗
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