”
理查德却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。”
“杀了我结局就更没机会改了。”
“艹!”
“好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。”
至于互动,说简单也简单。
好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……
这些收获的反馈,形成了打击感。
那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,并反馈给了玩家。
很典型的,也是《P5》最为诟病的:
明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。
这就破坏了代入感,导致了出戏。
所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。
那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。
然后把可能发生的反应,写进游戏里。
不多赘述。
……
所以前边解决了代入感,解决了剧情。
“那么之后的关键,是我们要用什么的玩法,来支撑这个故事呢?”
不同于《松子的一生》的,数值不达标,事件永远不会发生的判定。
苏砚承想到的,依旧是参考自《女神异闻录5》的思路。
那就是时间轴,来形成玩家的“日常+冒险”驱动力。
所以为什么《P5》的日常模拟,会让玩家感到,几乎是进入另一段真实人生的超强代入感呢!
除了苏砚承说到的角色塑造,世界观构建和细节填充。
另一大武器,便是其大名鼎鼎的时间轴设计!
在《P5》这款游戏里,玩家早上要去上学,放学后要去找同学玩,晚上去找大人玩,也可以自己学习读书……
屏幕左上角还有个日历,告诉他们。
在此方世界,和现实一样,时间是流逝的。
而事件的触发,也是建立在时间轴上的。
并随着时间的推移,自然而然的流露出来。
《边缘行者》也要如此。
很简单的一个例子。
“还是大卫的妈妈葛洛莉亚的死!”
“诶不是,怎么还是她呢!”
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