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第42章 技术难题,性能焦虑(4K二合一)

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很多沙拉。”

苏砚承站在柜台前,扫了眼菜单,“再要一份咖喱的,都带走。”

“好的,麻烦您稍等……”

“嗯,不急。”

苏砚承站在一旁,稍稍侧身等着,脑中开始陷入思考。

所以现在面临的问题是什么?

优化!

如今,PC显卡大多都以2D加速为主,缺乏专门的3D图形处理单元,无法支撑3D场景的光影计算和多边形渲染。

还有想要运行3D的话,需要大量的实时计算人物动作、场景碰撞……

以如今PC的性能,算力完全不够。

同时,3D模型占据的内存,也比2D要多得多。

而那模型精度,更是已经被苏砚承削到只有几百面的Q版人物。

露西的脸都模糊不清了,只能顶点着色补上五官才能分辨。

但就算这样,还是玩不了。

所以……

还有没有其他解决办法呢,程序员先生?

苏砚承面目严肃的立在柜台边,耳中听不见周围的嘈杂,大脑以极高的速度运转思考。

暂时先不管B计划的妥协选项。

想看看能不能找到别的方法解决问题。

在3D区,模型的精度,取决于模型的面数,面数越多,模型就越精细。

那么要不试试,进一步削减模型精度?

再在不增加模型面数的前提下,贴上高清的贴图以增添细节?

法线贴图,这是在未来很常见的优化方式……

“但是不行,现在的电脑内存不够,做不到既装下3D模型,又装下贴图,”

苏砚承头疼的捏了捏太阳穴,否决掉这个方案。

“既然内存不够,那么lod和纹理流送方案也不行了,草……”

lod和纹理流送也是未来常用的优化技术,大体思路差不多。

就是把同一个模型,同一个张贴图,模糊的清晰的,分别都多建多画几个。

在游戏里,离得远,就用粗糙模糊的那版,离得近,再切换成精细的那款。

但哥们现在的电脑,一个才刚刚够装,更别说每种装多款了。

“那么试试大招,多线程、无锁编程、数据导向设计和向量化计算?”苏砚承面目凝重起来。

到这个地步,可就不是那种伪装3D、法线贴图和Lod……这些常规级别,小技巧级


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