玩家在狩猎的过程中,感受到来自文字的冲击,感受到来自动物们的“思想”。
但布朗却认为这什么狗屁叙事会拖慢游戏狩猎节奏,尤其是编剧提议在玩家追踪或是发现猎物的过程中,应该穿插一些与对讲机对话,倡导人与自然和谐相处,说不定还能拿个什么环保反思奖,这直接让他都懵逼了……
再有就是一个主程中途跑路,美术也对游戏有一种新想法,希望将狩猎动物的种类发挥想象一些,例如什么僵尸鹿、远古巨熊……
总之,在各种稀奇古怪的事情之后,整个工作室最后理念不合,便快速解散了。
现在的布朗,身无分文,手中只捏着一部半成品的游戏,每天在家中酗酒郁郁寡欢。
韩彻听完后,也觉得布朗那游戏工作室的人多少有点不正常。
不过他问:
“那你认为的狩猎游戏应该是什么样子?”
“如我刚刚所说,狩猎游戏的最初想法就是能让玩家们在PC上体验猎人的打猎生活。因此这款游戏需要足够拟真,足够硬核。”
“也就是一切都照搬现实来打造?”
布朗憧憬道:“是啊,包括猎人一天的吃喝拉撒、体能水平、身体冷暖,动物们的出没时间、聚集地点、体态大小……总之,很多很多。”
韩彻闻言微愕。
好家伙,布朗这还真是要把现实照搬到游戏里面了?
要真是这么搞,这游戏不扑才怪!
于是他道:“布朗大叔,我觉得你的想法很不错,但,我有个建议,你愿意倾听吗?”
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