简易的游戏主界面自布朗的电脑中缓缓显示而出。
布朗双手比划着介绍道:
“目前我一共做了5张狩猎地图,三张美利坚的狩猎区、一张非洲的、一张法兰西的。每一张地图的动物族群都会对应当地的实际情况而定,尽量保证真实。”
“就好比这张林肯国家公园狩猎区,其中包括麋鹿、驼鹿、山狮、黑熊、巴巴里羊等猎物……”
听着布朗仔细的不断地描述,韩彻觉得游戏的内容还是相当丰富的。
但游戏内容丰富,并不意味游戏好玩。实际的体验,才能进一步评判游戏的优缺点。
半小时后,韩彻喝了口热水:
“布朗先生,你认为作为一个游戏玩家,能够坚持长时间游玩游戏的动力是什么?”
布朗思考片刻,说出自己的见解:
“对于我来说,我自身更喜欢在游戏中体验一些从未体验过的东西。游戏中,你永远能体验到一些超出你想象的事情。”
这也是他为什么非要坚持做一款狩猎游戏的根本原因。
布朗回忆往昔,对韩彻讲述,他年轻的时候随他的父亲老布朗一起狩猎过很多次,那种与猎物对峙肾上腺素飙升的浑身颤抖的快感与收获猎物的欢乐,让他终身难忘。
但现在,他有家庭了,他不想和老布朗一样不负责任的去冒险,所以在游戏中,他想要将这一个题材延续下去,让千万玩家体验到狩猎的乐趣与快乐。
韩彻点头称是:“是啊,这可能也是boss对你这个狩猎游戏感兴趣的原因之一。但是你要清楚,游戏与现实是有一些区别的。一款不带恐怖元素、对抗元素的游戏,是很难让玩家在游戏中体会到肾上腺素的飙升的。”
狩猎游戏的局限性就在于,玩家全程都是以猎人的视角俯瞰整个游戏。
游戏中的每一只动物,都是随时可供玩家猎杀的。
这就是一种心理上默认的优势,同样这也会导致玩家体会不到真实狩猎的那种刺激感,只能体验收获到猎物的欢乐感。
布朗闻言,眼眸也渐渐明悟,只是他的语气带着一丝颓然,一丝期盼:
“那么……能让玩家体验到捕猎的快乐,也够了。”
“欢乐是容易被满足也容易让人腻的。这款游戏的底层逻辑就是寻找猎物、击杀猎物、卖掉猎物,然后周而复始。游戏中虽然有多种狩猎武器等待玩家购买,但这样的目标感,会不会太少了呢?”
见
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