癫狂自语,忽地一笑。
“从没有朋友的高中升上的大学,
想要重新开始,变得受欢迎吗?
想要有很多很多的朋友吗?
想要成为谈话和目光焦点,成为高岭之花吗?”
“所以,我会满足你们哒!”
之后,便是这游戏中,松子的几个数值了。
什么【认同感】【欢迎度】【时髦度】【成绩】【零花钱】……
全都是日本校园作品中,常见的一些刻板印象代表。
但又是代入松子的玩家们,可望不可求的。
“嗯,这个阶段,要尽量把游戏做的美一些,做得甜一点!”
“改变的过程要采用渐进式,而非突然变化的,好让玩家一点点沉浸进来!”
“要让玩家轻松获得这些数值的同时,要添加大量的友情事件,发大量的福利,超丰富的立绘,
这些立绘能让玩家看见转变,要让松子肉眼可见的从一个土妹子,变成美少女,
形成代入感,获得成就感!”
苏砚承写些这些琐碎的提示。
之后等开始写代码,都要想办法实现这些需求。
“让玩家觉得好玩,想继续玩下去。”
等度过第一阶段,玩下去,入迷了。
就是他开始上压力的时候了!
完成第一次改变,进入第二阶段。
……
改头换面的松子将会很漂亮!
还会交到同样很漂亮的朋友!
但是,这些朋友会拉松子出去玩,会讨论更贵的衣服和妆品,会给她送礼物,但不回礼又会掉【认同值】……
苏砚承打算在游戏中,塑造出日本校园里常见的外貌焦虑,社交压力等隐形KPI,来让玩家形成心理上的巨石。
同时再加上前世在现实生活中,那些习以为常的,各种消费主义暗示。
【夸大需求】【价格标签】【提前消费】【分期话术】【借贷陷阱】……
“哦对!还有恋爱线!”
“恋爱线也分三条,一个校外的帅哥混混,一个中年帅大叔,一个普普通通的校内男生!”
“用暗示诱导选择前两个,就算选第三个,也加上【掉认同】的debuff!”
“和帅哥混混的路线,你能获得更多的认同度和欢迎值,但金钱会掉得更快。”
“帅大叔的路线?你会获得很
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